The Hairpin Bend

Entries from marts 2006

Computerspil med frihed

marts 28, 2006 · No Comments

Det går lidt sløjt med at få skrevet til bloggen. Dette skyldes simpelthen, at jeg har mange andre ting at foretage mig for tiden. Det er faktisk temmelig tidskrævende at være enlig bestyrer af en blog. Hvordan kan Kim Møller dog opretholde en så konstant opdateringsrate? Nå, men nu skal indlægget ikke handle om Uriasposten, også selvom der for nylig blev leveret et frontalangreb imod liberalismen fra den front. Det skal jeg nok vende tilbage til på et senere tidspunkt.
Nej, jeg vil i stedet skrive om noget så bizart som computerspil og frihed. Jeg har tidligere skrevet et indlæg om bøger om frihed. Det var dog mere en samling af anmeldelser, hvilket det bestemt ikke skal være denne gang. Jeg tvivler på, at der er særlig mange af mine læsere, som ønsker at læse computerspilsanmeldelser, derfor vil jeg i stedet causere lidt over frihedsbegrebet i computerspil.

Mine tanker startede egentlig da jeg fik leveret Elder Scrolls IV: Oblivion engang i sidste uge. Spillet er et rendyrket rollespil med alt hvad dette indebærer af snigende tyve, bueskydende elvere, destruktive magikere, orker med tohåndssværd og ikke mindst episke narrativer en masse. Dette er der for så vidt ikke noget specielt over. Det specielle er derimod den frihed, man fra næsten første færd bliver præsenteret for. Du kan gå eller ride hvorhen du vil og køre præcis hvad du har lyst til. Jeg har spillet en hel del nu, og jeg er endnu ikke begyndt på selve hovedhistorien i spillet. Til gengæld er jeg medlem af en mørk og hemmelig lejemordergruppe samt tyvenes lav. Ja, det er ikke en udpræget sympatisk alter ego, som jeg har kreeret. Han stjæler, snigmyrder og opfører sig generelt komplet uforstående overfor de borgerlig-liberale rettigheder, som jeg ellers normalt værdsætter.

Nogle vil sikkert finde det interessant, at mit virtuelle jeg øver brutal vold på mine private ophøjede idealer, men jeg mener i stedet, at det er den næsten ubegrænsede frihed, som er interessant; ikke hvad den bliver brugt til. Tidligere var det nemlig sådan, at stort set alle computerspil – undtagen sportsspil og visse andre genrer – var bygget om en grundlæggende linear og progressiv historie. Disse historier kunne selvfølgelig være indholdsrige og spændende, men basalt set var de fortalte, men ikke spillet. Det ene øjeblik styrede man sin spilkarakter rundt i en virtuel verden, det andet øjeblik overtog computeren styringen ved hjælp af en mellemscene. Den magt og kontrol, man havde for få sekunder siden, blev komplet tilintetgjort for at få historien til at skride frem. Det findes sågar spil, hvor spilkarakteren i mellemscenerne opførte sig i direkte modstrid med hvad man som spiller egentlig ønskede sig i den givne situation. Spillerens kontrol og selvbestemmelse blev altså ofret for en overordnet plan – for spillerens egen skyld.
Dette er - lidt søgt - en analogi til den overbevisning, som dikterer, at ledere og planlægning er nødvendige for at få et samfund til at fungere optimalt. Frihed bliver også her indskrænket for at få gennemført en større plan. Linearitet er på denne måde lederne og planlæggerne i spilverdenen. De fortæller dig hvem du er, hvad du søger og hvordan du gennemfører din mission. Hvis historien, grafikken og stemningen er tilpas god nok, så underordner spilleren sig, men dog altid kun for en kort stund, for det ender altid med, at nonlineare spil bliver lagt på hylden. Spilleren tager dermed selv kontrol ved simpelthen at slukke for det lineare spil.
Men der er sket noget de seneste par år. The Sims, som dybest set bare er en virtuel opvaskning med lidt indretningsarkitektur strøet henover, er for eksempel udkommet. Der er ingen uniform og gennemgribende historie, som skal samle alle de små intriger og hverdagsbegivenheder. Du kan mere eller mindre gøre som du vil indenfor dit hjems fire vægge. Og det sælger. Det sælger faktisk stort. The Sims med dertilhørende udvidelsespakker og efterfølgere har solgt over 50 millioner kopier.
The Sims er dog ikke det eneste tegn på en større frihed i spil. Oblivion, som jeg startede med at fortælle om, er et andet eksempel. Her kan du som sagt fuldstændig ignorere hovedhistorien, og i stedet rejse rundt og skabe din helt egen narrativ i bedste postmoderne stil. På denne måde minder Oblivion om det meget omtalte Grand Theft Auto III (GTA3) fra 2001. Her kunne dog også vælge at ignorere hovedhistorien. I stedet kunne du hive en uskyldig ud af hans pickup-truck, banke ham med et baseballbat, stjæle hans bil, køre uvidende fodgængere ned og til sidst brutalt nedskyde de tilkaldte politistyrker. Dette var selvfølgelig mere end hvad mange moralister kunne håndtere, så selvfølgelig blev GTA3 genstand for debat. Men fokus var på det forkerte. Debatten burde ikke handle om den psykotiske og kriminelle adfærd, men om hvorfor det har taget så lang tid at skabe et så frit spil. Det interessante er stadig ikke hvad friheden bruges til eller hvad den styrede hovedhistorie har at fortælle, men derimod den frie storby, som spillet foregår i. Det interessante er, at man endelig blev befriet fra linearitetens dræbende styring. Pudsigt nok starter man både GTA3 og Oblivion som befriet fængselsindsat. Mere tydeligt kan det næppe blive. Og behøver jeg at nævne, at GTA3 og efter alt at dømme også Oblivion er salgsmæssige succeser af de større?

Min pointe er, at computerspil både viser en liberal udvikling og fremmer selv samme. De mest sælgende spil er de spil som giver mest frihed (i en lækker indpakning). Linearitet, styring og kontrol er uattraktivt. Det dræber engagementet i spillet, fjerner det umiddelbare ansvar og gør spillerne sløve og underdanige. Dette er klart sammenligneligt med planlægningens indflydelse på den enkelte borger. Alexis de Tocqueville formulerede det således i Demokratiet i Amerika: “[staten] trykker, dæmper, svækker, slukker, sløver og forvandler til slut folket til en flok frygtsomme og flittige dyr med staten til hyrde.” Man kan spørge sig selv om folk virkelig bliver flittige af kontrol, men ellers beskriver han strålende kontrollens indflydelse på både computerspilleren og den enkelte borger. Men her stopper det sammenlignelige også. Computerspilleren finder sig nemlig sjældent i særlig meget kontrol, mens den enkelte borger alt for ofte deponerer sin selvbestemmelse (og andres) hos en formynder. Betyder dette så, at de kommende generationer – som for alvor spiller computerspil - er bevidste om frihedens ubeskrivelige betydning? Man kan da håbe.

Man behøver dog ikke kun sætte sin lid til, at folk allerede er mere bevidste om frihedens betydning udfra den betragtning, at de efterspørger dette. De moderne computerspil er nemlig i sig selv med til at gøre folk mere frihedsbevidste. De er nemlig dybt individualistiske og ansvarsfordrende. For ikke alene hepper man på sin enestående, individuelle og heroiske spilkarakter; det er også udelukkende spillerens handlinger som bestemmer spilkarakterens udvikling. Filmens og bogens passive verden bliver erstattet af en virtuel verden, hvor spillerens handlinger har umiddelbare og direkte konsekvenser. Du har selv ansvaret, hvis du vil skabe noget og være produktiv. Der findes simpelthen ingen ledende kontrol eller formynder, der hjælper dig, subsidierer dig eller – i sidste instans - styrer dig. Dette betyder, at de moderne computerspil er med til at skabe en mere individualistisk og ansvarsfuld bevidsthed hos spilleren. De moderne computerspil opfordrer spillerne til at udfordrer grænserne og begrænsningerne. De ufleksible regler og den overordnede plan skrottes til fordel for det individuelle projekt. “Challenge everything!” som EA Games eksplicit opfordrer os til. Der opstår en kritisk individualitet, som er lignende den, som er grundlaget for liberalismens opfordring til frihed og frivillighed. Dette er en proces, som gør folk mere frihedsbevidste og mere ansvarsfulde.

Før jeg slutter vil jeg gerne henlede opmærksomheden til et kommende spil som i den grad betoner friheden. Spillet hedder Spore. Spillet er skabt af Will Wright, som er skaberen bag førnævnte The Sims og det ligeledes populære SimCity, som er en bysimulator, hvor det private initiativ ikke eksisterer. Spore handler basalt set om at simulere livets udvikling lige fra amøbestadiet til interstellare rumrejser. Jeg har selv svært ved at kapere den overvældende mængde af muligheder, der eksisterer i spillet, så det ville være urimeligt, hvis jeg skulle redegøre for dem. I stedet anbefaler jeg, at man ser denne video, der forklarer spillets dynamik og struktur på fornem vis.
Det spændende ved Spore er ikke kun friheden og de tilsyneladende ubegrænsede designmuligheder, som eksisterer i spillet. For selvom spillet godt kan betragtes som en avanceret udgave af intelligent design, så har spillet en online-del som om noget benytter sig af en art spontan orden. Spillet downloader nemlig andre spilleres dyr, bygninger og lignende udfra parametre, som er relevante for den enkelte spiller. Der opstår dermed en database af kreationer, som ikke er teleologisk styret og ikke er resultatet af et eller nogle få menneskers bevidste konstruktion, men det utilsigtede resultat af talrige, isoleret set bevidste handlinger. En bedre analogi til det frie marked og den spontane orden kan man vel næppe forestille sig. Friedrich August von Hayek skriver således om denne spontane orden i virkelighedens verden:

The great advantage of such a self-generating order was thought to be, not only that it left the individuals free to pursue their own purposes, whether these were egotistic or altruistic. It was also that it made possible the utilization of the widely dispersed knowledge of particular circumstances of time and place which exists only as the knowledge of those different individuals, and could in no possible way be possessed by some single directing authority. It is this utilization of more knowledge of particular facts than would be possible under any system of central direction of economic activity, that brings about as large an aggregate product of society as can be brought about by any known means.

Hvis denne pointe kan blive visualiseret ved hjælp af Spore, så er de moderne computerspil ikke kun ansvarsfordrende og frihedsbevidste, men decideret liberalistiske. Tør man håbe på dette?

Categories: andet · computerspil · hayek · moral · tocqueville

Radio på nettet

marts 22, 2006 · No Comments

Jeg vil lige gøre folk opmærksomme på, at der findes en særdeles omfangsrig produktion af spændende radioprogrammer på det store internet. Djævelens Advokat er for eksempel en fremragende og meget fængende nyskabelse. Og så er det på dansk. Freedomain Radio kan også klart anbefales. Café Hayek og Radio Economics laver også nogle spændende programmer (som dog ikke altid er helt gratis). Der findes også mange andre interessante programmer, men dem vil jeg gemme til et senere tidspunkt.

Categories: andet

Ethics as Social Science

marts 18, 2006 · No Comments

Jeg har tidligere skrevet om Leland B. Yeager, men kun sporadisk. Derfor vil jeg nu bringe en lidt mere fyldestgørende forklaring af Yeagers bog Ethics as Social Science.

Yeagers første pointe er, at man ikke direkte kan slutte fra er til bør. Han kalder dette for ”the is/ought gap”. Der er simpelthen ingen logisk forbindelse mellem normative og deskriptive udsagn. Man kan altså ikke udlede et forslag om hvordan noget bør være (f.eks. hvilken politik som bør føres) udelukkende ud fra en observation af hvordan dette noget er. Man bliver nødt til at sørge for, at der foreligger en metode at evaluere og vurdere konsekvenser og forhold på. Yeager beskriver denne kendsgerning på en meget rå facon:

No one can prove in a purely objective way, free of any trace of evaluation or intuition or emotion, that considerateness and kindness are good and that torture and murder are wrong.

På et eller andet tidspunkt bliver man altså nødt til at introducere en eller flere ”value judgments”. Nogle mener, at disse ”value judgments” udspringer af en art almengyldig intuition. Problemet ved en sådan anskuelse er bare, at den gør arbitrære intuitioner for moralsk fuldgyldige uden rigtig at overveje om de pågældende intuitioner er dem, som vi egentlig bør have. Yeager mener, at en person som John Rawls falder i denne kategori. Han anser Rawls’ ”justice as fairness” som værende et abstrakt system, der kun bygger på Rawls’ mange intuitioner og fordomme, som Rawls alene håber på, at hans læsere deler.
Andre filosoffer mener, at mennesket har et sæt af ukrænkelige rettigheder. Nozick og Rothbard er af denne opfattelse. Yeager finder også den betragtning for uacceptabel, da den ligeledes bygger på et hav af intuitioner og fordomme.
Hvordan undslipper Yeager så selv ”the is/ought gap” og problemet med ”value judgments”? Hvorfor er hans præferencer mindre arbitrære end Rawls’ og Nozicks? Til dette har han et sindrigt svar: ”value judgments” kan ikke undgås, men man kan minimere brugen af dem. Dette betyder, at Yeager udelukkende benytter sig af én ”value judgment”, der med fuldt overlæg er meget ukontroversiel. Denne fundamentale ”value judgment” er, at ”happiness” er at foretrække over ”misery”. Dette kan ikke forklares logisk eller empirisk, men er et spørgsmål om antagelse. Yeager skriver:

If pressed to explain why happiness and misery are intrinsically good and bad, most people (or I anyway) would merely say something to the effect that they just are; one cannot explain anything so obvious; one either sees it or does not.

Det er selvforklarende, at denne antagelse medfører, at man skal fremme ”happiness” på bekostning ”misery”. Denne teori er selvfølgelig utilitarisme - en handling er moralsk god, når den forøger ”happiness”. Hvad der så forøger ”happiness” er et spørgsmål om empiri. Et specifikt udsagn såsom ”at bombe civile er amoralsk” indebærer den testbare dom, at en fremgangsmåde hvori man bomber civile, vil være tilbøjelig til at modarbejde ”happiness”. Denne testbare dom er åben for empirisk undersøgelse, hvilket er en opgave for samfundsvidenskaberne. Yeagers kritik af filosoffer som Rawls og Nozick, er, at deres ”value judgments” er for mange og for forudindtagede. Dermed formindsker deres teorier antallet af etiske spørgsmål, som er åbne for empirisk fastsættelse, men fordrer i stedet at man blindt følger en række dogmatiske intuitioner, hvad enten de hedder selvejerskab eller differensprincip. I stedet skal man bruge Ockhams ragekniv til at minimere disse ”value judgments” og i stedet overlade afgørelsen af moralske domme til samfundsvidenskaberne. Med andre ord: ”ethics as social science”, som Yeagers bog hedder.

I Yeagers egen undersøgelse af ”happiness” bliver det tydeligt, at han er inspireret af Mises og Hayek. Hans ræsonnement er, at ”happiness” mere eller mindre afhænger af det han kalder ”social cooperation”. Udgangspunktet er det faktum, at forskellige individer har forskellige projekter, mål og idealer. ”Social cooperation” medfører herefter, at forskellige individers stræben efter egne endemål lettere kan opfyldes, da ”social cooperation” forøger forskellige individers chancer for at forudsige og koordinere hinandens opførsel. Derfor medfører ”social cooperation” ”happiness”. Yeager redegør for forøgelse af ”happiness” således:

One means to satisfying it is so pervasively requisite that it becomes a surrogate criterion. It is social cooperation, which means a well-functioning society – the whole complex of institutions, practices, and precepts whereby people can interact peacefully and to mutual advantage. Institutions, precepts, and traits of personal character are to be valued or deplored according as they tend to support or subvert it.

Man kan umiddelbart foranlediges til at tro, at ”social cooperation” skal planlægges. Men Yeager påpeger, at fordelagtige regler og sociale indretninger sagtens kan fremkomme uden at være blevet planlagt. Dette kaldes i daglig tale det frie marked. Det frie marked forklares som en proces igennem hvilken rationelle individer med en ukomplet viden om samfundets komplekse struktur får det bedst mulige udgangspunkt for at anskaffe sig viden og udnytte denne til at skabe velstand. Igennem denne proces opstår der en spontan orden – en udvidet grad af frivilligt samarbejde, der ikke er resultatet af et eller nogle få menneskers bevidste konstruktion, men det utilsigtede resultat af talrige, isoleret set bevidste handlinger foretaget af individer. Det frie marked og den spontane orden er altså ”social cooperation” når det er mest tydeligt og mest fordelagtigt. Herfra er det let at slutte sig til Yeagers holdning til spørgsmålet om ejendomsret og fordelingsretfærdighed. Det eneste som er nødvendigt er en begrænset stat udelukkende tilegnet henholdsvis opretholdelse af ro og orden og beskyttelse af frihedsrettigheder. Dette er det rigtige ud fra overvejelser om hvad der tilskynder ”social cooperation”.

Jeg synes, at Yeager har nogle strålende pointer. Jeg er dog ikke helt sikker på, at jeg er helt enig med ham metaetisk betragtet. Jeg er i tvivl om hvorvidt R.M. Hares universelle præskriptivisme egentlig ikke er en bedre og mere korrekt begrundelse for en universalistisk utilitarisme. Men måske er Hares teori en anelse overflødig i sidste ende, da universaliserbarhed jo godt kan forsvares utilitaristisk, hvilket Yeager faktisk præsterer fint i hans bog. Desuden er Hares overgang fra universel præskriptivisme ikke komplet skudsikker.

Uanset hvad, så læs Yeagers bog. Han leverer drøje hug til alverdens filosoffer og deres refleksive equilibrium (eller refleksiv ligevægt, om man vil), samt forklarer alle utilitarismens finere aspekter. Jeg er særlig tilfreds med hans pointering af utilitarismen som etikkens minimalisme - det første skridt som skal man have gode grunde til at gå videre fra. Det er en dejlig ufordærvet, men nuanceret og ærlig tilgang til etik og samfundsvidenskab.

Categories: moral · spontan orden · utilitarisme · yeager

Politiken

marts 14, 2006 · No Comments

Mens jeg forsøger at komme mig over en særdeles modbydelig omgang sygdom, kan I hygge jer lidt med et uddrag fra Politikens leder i dag. Selv når man tager avisens seneste stykke tids uhæmmede idioti i betragtning, så er dette altså lidt for utroligt:

De muslimske politiske og religiøse ledere, der faktisk ønsker dialog og forsoning, har et krav: De ønsker den officielle undskyldning, som statsministeren nærmede sig i januar, men nu er længere fra end nogensinde. Så længe oppositionen ikke tør fortælle vælgerne, og forsøge at overbevise offentligheden om, at det er forudsætningen for diplomatiske fremskridt, ja, så udgør den faktisk ikke nogen opposition.Det kan nok så mange skarpe ord ikke dække over.

Hattip til Niels A. Nielsen i en kommentar på Punditokraternes side.

Categories: muhammed · religion

Pauseskærm

marts 8, 2006 · No Comments

Categories: andet