Det går lidt sløjt med at få skrevet til bloggen. Dette skyldes simpelthen, at jeg har mange andre ting at foretage mig for tiden. Det er faktisk temmelig tidskrævende at være enlig bestyrer af en blog. Hvordan kan Kim Møller dog opretholde en så konstant opdateringsrate? Nå, men nu skal indlægget ikke handle om Uriasposten, også selvom der for nylig blev leveret et frontalangreb imod liberalismen fra den front. Det skal jeg nok vende tilbage til på et senere tidspunkt.
Nej, jeg vil i stedet skrive om noget så bizart som computerspil og frihed. Jeg har tidligere skrevet et indlæg om bøger om frihed. Det var dog mere en samling af anmeldelser, hvilket det bestemt ikke skal være denne gang. Jeg tvivler på, at der er særlig mange af mine læsere, som ønsker at læse computerspilsanmeldelser, derfor vil jeg i stedet causere lidt over frihedsbegrebet i computerspil.
Mine tanker startede egentlig da jeg fik leveret Elder Scrolls IV: Oblivion engang i sidste uge. Spillet er et rendyrket rollespil med alt hvad dette indebærer af snigende tyve, bueskydende elvere, destruktive magikere, orker med tohåndssværd og ikke mindst episke narrativer en masse. Dette er der for så vidt ikke noget specielt over. Det specielle er derimod den frihed, man fra næsten første færd bliver præsenteret for. Du kan gå eller ride hvorhen du vil og køre præcis hvad du har lyst til. Jeg har spillet en hel del nu, og jeg er endnu ikke begyndt på selve hovedhistorien i spillet. Til gengæld er jeg medlem af en mørk og hemmelig lejemordergruppe samt tyvenes lav. Ja, det er ikke en udpræget sympatisk alter ego, som jeg har kreeret. Han stjæler, snigmyrder og opfører sig generelt komplet uforstående overfor de borgerlig-liberale rettigheder, som jeg ellers normalt værdsætter.
Nogle vil sikkert finde det interessant, at mit virtuelle jeg øver brutal vold på mine private ophøjede idealer, men jeg mener i stedet, at det er den næsten ubegrænsede frihed, som er interessant; ikke hvad den bliver brugt til. Tidligere var det nemlig sådan, at stort set alle computerspil – undtagen sportsspil og visse andre genrer – var bygget om en grundlæggende linear og progressiv historie. Disse historier kunne selvfølgelig være indholdsrige og spændende, men basalt set var de fortalte, men ikke spillet. Det ene øjeblik styrede man sin spilkarakter rundt i en virtuel verden, det andet øjeblik overtog computeren styringen ved hjælp af en mellemscene. Den magt og kontrol, man havde for få sekunder siden, blev komplet tilintetgjort for at få historien til at skride frem. Det findes sågar spil, hvor spilkarakteren i mellemscenerne opførte sig i direkte modstrid med hvad man som spiller egentlig ønskede sig i den givne situation. Spillerens kontrol og selvbestemmelse blev altså ofret for en overordnet plan – for spillerens egen skyld.
Dette er - lidt søgt - en analogi til den overbevisning, som dikterer, at ledere og planlægning er nødvendige for at få et samfund til at fungere optimalt. Frihed bliver også her indskrænket for at få gennemført en større plan. Linearitet er på denne måde lederne og planlæggerne i spilverdenen. De fortæller dig hvem du er, hvad du søger og hvordan du gennemfører din mission. Hvis historien, grafikken og stemningen er tilpas god nok, så underordner spilleren sig, men dog altid kun for en kort stund, for det ender altid med, at nonlineare spil bliver lagt på hylden. Spilleren tager dermed selv kontrol ved simpelthen at slukke for det lineare spil.
Men der er sket noget de seneste par år. The Sims, som dybest set bare er en virtuel opvaskning med lidt indretningsarkitektur strøet henover, er for eksempel udkommet. Der er ingen uniform og gennemgribende historie, som skal samle alle de små intriger og hverdagsbegivenheder. Du kan mere eller mindre gøre som du vil indenfor dit hjems fire vægge. Og det sælger. Det sælger faktisk stort. The Sims med dertilhørende udvidelsespakker og efterfølgere har solgt over 50 millioner kopier.
The Sims er dog ikke det eneste tegn på en større frihed i spil. Oblivion, som jeg startede med at fortælle om, er et andet eksempel. Her kan du som sagt fuldstændig ignorere hovedhistorien, og i stedet rejse rundt og skabe din helt egen narrativ i bedste postmoderne stil. På denne måde minder Oblivion om det meget omtalte Grand Theft Auto III (GTA3) fra 2001. Her kunne dog også vælge at ignorere hovedhistorien. I stedet kunne du hive en uskyldig ud af hans pickup-truck, banke ham med et baseballbat, stjæle hans bil, køre uvidende fodgængere ned og til sidst brutalt nedskyde de tilkaldte politistyrker. Dette var selvfølgelig mere end hvad mange moralister kunne håndtere, så selvfølgelig blev GTA3 genstand for debat. Men fokus var på det forkerte. Debatten burde ikke handle om den psykotiske og kriminelle adfærd, men om hvorfor det har taget så lang tid at skabe et så frit spil. Det interessante er stadig ikke hvad friheden bruges til eller hvad den styrede hovedhistorie har at fortælle, men derimod den frie storby, som spillet foregår i. Det interessante er, at man endelig blev befriet fra linearitetens dræbende styring. Pudsigt nok starter man både GTA3 og Oblivion som befriet fængselsindsat. Mere tydeligt kan det næppe blive. Og behøver jeg at nævne, at GTA3 og efter alt at dømme også Oblivion er salgsmæssige succeser af de større?
Min pointe er, at computerspil både viser en liberal udvikling og fremmer selv samme. De mest sælgende spil er de spil som giver mest frihed (i en lækker indpakning). Linearitet, styring og kontrol er uattraktivt. Det dræber engagementet i spillet, fjerner det umiddelbare ansvar og gør spillerne sløve og underdanige. Dette er klart sammenligneligt med planlægningens indflydelse på den enkelte borger. Alexis de Tocqueville formulerede det således i Demokratiet i Amerika: “[staten] trykker, dæmper, svækker, slukker, sløver og forvandler til slut folket til en flok frygtsomme og flittige dyr med staten til hyrde.” Man kan spørge sig selv om folk virkelig bliver flittige af kontrol, men ellers beskriver han strålende kontrollens indflydelse på både computerspilleren og den enkelte borger. Men her stopper det sammenlignelige også. Computerspilleren finder sig nemlig sjældent i særlig meget kontrol, mens den enkelte borger alt for ofte deponerer sin selvbestemmelse (og andres) hos en formynder. Betyder dette så, at de kommende generationer – som for alvor spiller computerspil - er bevidste om frihedens ubeskrivelige betydning? Man kan da håbe.
Man behøver dog ikke kun sætte sin lid til, at folk allerede er mere bevidste om frihedens betydning udfra den betragtning, at de efterspørger dette. De moderne computerspil er nemlig i sig selv med til at gøre folk mere frihedsbevidste. De er nemlig dybt individualistiske og ansvarsfordrende. For ikke alene hepper man på sin enestående, individuelle og heroiske spilkarakter; det er også udelukkende spillerens handlinger som bestemmer spilkarakterens udvikling. Filmens og bogens passive verden bliver erstattet af en virtuel verden, hvor spillerens handlinger har umiddelbare og direkte konsekvenser. Du har selv ansvaret, hvis du vil skabe noget og være produktiv. Der findes simpelthen ingen ledende kontrol eller formynder, der hjælper dig, subsidierer dig eller – i sidste instans - styrer dig. Dette betyder, at de moderne computerspil er med til at skabe en mere individualistisk og ansvarsfuld bevidsthed hos spilleren. De moderne computerspil opfordrer spillerne til at udfordrer grænserne og begrænsningerne. De ufleksible regler og den overordnede plan skrottes til fordel for det individuelle projekt. “Challenge everything!” som EA Games eksplicit opfordrer os til. Der opstår en kritisk individualitet, som er lignende den, som er grundlaget for liberalismens opfordring til frihed og frivillighed. Dette er en proces, som gør folk mere frihedsbevidste og mere ansvarsfulde.
Før jeg slutter vil jeg gerne henlede opmærksomheden til et kommende spil som i den grad betoner friheden. Spillet hedder Spore. Spillet er skabt af Will Wright, som er skaberen bag førnævnte The Sims og det ligeledes populære SimCity, som er en bysimulator, hvor det private initiativ ikke eksisterer. Spore handler basalt set om at simulere livets udvikling lige fra amøbestadiet til interstellare rumrejser. Jeg har selv svært ved at kapere den overvældende mængde af muligheder, der eksisterer i spillet, så det ville være urimeligt, hvis jeg skulle redegøre for dem. I stedet anbefaler jeg, at man ser denne video, der forklarer spillets dynamik og struktur på fornem vis.
Det spændende ved Spore er ikke kun friheden og de tilsyneladende ubegrænsede designmuligheder, som eksisterer i spillet. For selvom spillet godt kan betragtes som en avanceret udgave af intelligent design, så har spillet en online-del som om noget benytter sig af en art spontan orden. Spillet downloader nemlig andre spilleres dyr, bygninger og lignende udfra parametre, som er relevante for den enkelte spiller. Der opstår dermed en database af kreationer, som ikke er teleologisk styret og ikke er resultatet af et eller nogle få menneskers bevidste konstruktion, men det utilsigtede resultat af talrige, isoleret set bevidste handlinger. En bedre analogi til det frie marked og den spontane orden kan man vel næppe forestille sig. Friedrich August von Hayek skriver således om denne spontane orden i virkelighedens verden:
The great advantage of such a self-generating order was thought to be, not only that it left the individuals free to pursue their own purposes, whether these were egotistic or altruistic. It was also that it made possible the utilization of the widely dispersed knowledge of particular circumstances of time and place which exists only as the knowledge of those different individuals, and could in no possible way be possessed by some single directing authority. It is this utilization of more knowledge of particular facts than would be possible under any system of central direction of economic activity, that brings about as large an aggregate product of society as can be brought about by any known means.
Hvis denne pointe kan blive visualiseret ved hjælp af Spore, så er de moderne computerspil ikke kun ansvarsfordrende og frihedsbevidste, men decideret liberalistiske. Tør man håbe på dette?
